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Sab Abr 18, 2015 12:39 am por Erudição


Trama

O Governo estava instável, e uma nova Guerra da Pureza era iminente, então, o mesmo preparou um plano infalível, colocando todos os rebeldes dentro da Cidade de Chicago, transformando-a novamente em um experimento, agora com sua supervisão direta. O Governo se utilizou do vírus da memória, e apagou a mente de todos, a vida de todos, implantando novas memórias nos rebeldes, tornando-os pessoas pacíficas. As facções voltaram. Leia mais aqui.

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Testes de PP e Sign

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Testes de PP e Sign

Mensagem por Erudição em Sab Abr 04, 2015 6:58 pm

Aqui vocês testam q
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Re: Testes de PP e Sign

Mensagem por Gale Häkkinen em Sab Abr 04, 2015 7:00 pm

First q

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All I wanna do is get high by the beach, get high by the beach, get high. All I wanna do is get by by the beach, get by baby, baby, bye bye. The truth is I never bought into your bullshit, when you would pay tribute to me.
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Re: Testes de PP e Sign

Mensagem por Lyra Benson em Sab Abr 04, 2015 11:44 pm

Testezinhonhonho. sz
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Re: Testes de PP e Sign

Mensagem por Sagë Stoker em Qui Abr 16, 2015 12:04 am

então ;-;
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Re: Testes de PP e Sign

Mensagem por Erudição em Dom Out 04, 2015 10:23 pm


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Re: Testes de PP e Sign

Mensagem por Erudição em Dom Jan 10, 2016 8:58 pm




welcome




you see that basic bitch? she is my cousin
Passos calculados seguiam os dois brutamontes que estavam à frente de Logan, suas mãos mantinham-se algemadas, impossibilitando-o de controlar o suor que continha em seu rosto para atacar seus opressores.

Sua cabeça tendia a cair para o lado esquerdo, e era possível notar suas olheiras, seus cabelos estavam encharcados de suor, ele parecia mais um louco do Instituto Radley do que o orador da turma e primeiro lugar na faculdade de Oxford em neuro-medicina. Logan estava destruído, suas habilidades o destruíram.

Do nada, suas pernas começaram a falhar, e o chão é a próxima coisa que o mutante sente tocá-lo, sua cabeça choca-se contra a parede, e inicia-se uma convulsão fingida






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Re: Testes de PP e Sign

Mensagem por Erudição em Seg Jan 18, 2016 5:05 pm

Level 1 - Pericia com Espadas e Tridentes e Redes - O Semideus filho de Netuno tem pericia perfeita com Espadas, ree Tridentes, armas que dominam naturalmente e sabem exatamente a melhor forma de usar.

Level 3 - Isolante - Enquanto permanecer em contato com a água, seja ela em grandes ou rasas fontes, ou simplesmente quando estiver molhado, o semideus vai fazer da água, não um condutor, mas sim um isolante de eletricidade. Em poucas palavras, não sera afetado por qualquer corrente elétrica se estiver em contato com a água, valendo somente para a prole do Mar. Isso acontece pois sua natureza é a água, portanto não poderia ficar vulnerável por isso, e sim deve ser protegido pelo mar e pela água.

Level 5 - Hidrocinese Inicial - Capaz de controlar qualquer quantidade de água que já esteja presente no ambiente, podendo mudar o estado físico da água, mas não controlar seu estado gasoso ou solido. O semideus nesse estagio não pode gerar água, mas é capaz de utilizar toda e qualquer fonte do elemento no ambiente, podendo controlar o quanto de água for possível, extraindo este do ar, das plantas, do solo, de onde for possível.

Level 7 - O Mar - Enquanto estiver no mar, em algum lago, ou riacho, em suma, enquanto estiver em contato com uma quantidade razoável de água, o semideus de Netuno ganhar forças extras: Terá o triplo de força bruta, o dobro de velocidade, esquiva e resposta, além de naturalmente, conseguir pensar mais claramente e se livrar de encantamentos mentais enquanto estiver ligado a fontes de água e é claro, não gastar SP enquanto estiver contato com essa fonte.

Level 9 - Senhor das Águas - Netuno é o senhor do mar, por isso seus filhos terão habilidades únicas em contato com a água: Conseguirão se localizar em alto mar, sabendo exatamente as coordenadas de onde estão. Conseguirão nadar, suportar pressão, e respirar, independente de quão submersos estejam em água, além de ganharem membranas entre os dedos para poderem nadar com maior facilidade. Poderão andar sobre as águas e criar bolhas de ar para que aliados e pessoas que o semideus desejar proteger, fazendo com que dentro destas bolhas de ar, os beneficiados consigam respirar.

Level 11 - Força Lunar - Assim como a Lua influencia o Mar, a lua ira influenciar o poder do semideus, fazendo com que, durante a noite, a lua aumente a força da prole de Netuno, durante cada uma das fases onde houver lua, mesmo que ela não apareça, o semideus sofrera um efeito diferente, lembrando que se o semideus estiver no submundo, ou em um profundo subsolo, a lua não ira influenciar em nada, de resto ira realizar seu poder. Sempre que o jogador for utilizar esse poder, o narrador deve relevar a fase da lua.
Lua Nova: O semideus terá o dobro de dano em ataques realizados com água, não importando seu estado físico ou quantidade, sendo Lua Nova, os ataques de água darão o dobro de dano. Além de conseguir controlar mais água e com mais facilidade.
Lua Minguante: A agilidade do semideus sera dobrada, durante essa frase, sua velocidade de realizar movimentos e de se esquivar irão dobrar.
Lua Cheia: A força do semideus sera dobrada, durante essa frase, seu danos de golpes corpo a corpo e sua força bruta irão ser dobrados.
Lua Crescente: A força mental do semideus sera dobrada, durante essa fase, qualquer ataque mental ira falhar, sua mente estará blindada, a todo e qualquer tipo de ataque mental, fazendo com que o semideus tenha raciocínio e resposta mais rápidas.

Level 13 - Cura Aquática - Ao entrar em contato direto com fontes de água (Não contando sua própria água) o filho de Netuno conseguira recuperar 35 de HP, MP e SP por turno que ficar "conectado" a essa fonte, os ferimentos abertos cicatrizarão instantaneamente e toda a fadiga ira passar, além é claro que em contato com esse tipo de cura o filho do Mar se libertara de encantos que dominam a mente, de envenenamentos e outros tipo de problemas.

Level 15 - Desastroso - O rosto de um filho de Netuno, pode ser calmo e sútil, como a calmaria do mar, seus olhos irão transmitir serenidade e deixarão tranquilos aqueles que estiverem ao redor do filho do mar, quando este estiver assim, o poder ira agir como uma especie de charme natural, não ira fazer com que semideuses se curvem diante de si, nem por respeito ou medo, mas garantira que ao estar verdadeiramente calmo, todos os aliados se manterão assim, conseguindo pensar tranquilamente sem maiores desesperos. Porém, o mar apresenta duas facetas, a calmaria e o descontrole, quando estiver descontrolado, com raiva, medo, ou sendo alvo de alguma pressão, as feições do semideus irão mudar, afastando toda aquela serenidade, deixando um olhar assustadoramente poderoso, parecido com o mar devorado barcos, como se o semideus fosse capaz de abalar tudo ao seu redor, como uma poderoso tsunami. Descontrolado, em vez de atrair a calma dos semideuses ira expelir a vontade de se aproximar de qualquer ser, surgira um aura carregada de poder, essa aura tem uma cor verde mar, e com o descontrole da prole de Netuno sera quase palpável. Essa poderosa aura afasta semideuses, deixando-os amedrontados, como se uma tempestade fosse explodir a qualquer instante, com essa aura ativada, monstros fracos e semideuses de filhos menores e alguns olimpianos, com exceção de filhos da guerra e da inveja, irão querer naturalmente se afastar do semideus, sua voz sera escutada, fazendo com que seu descontrole pareça inevitável, muitas vezes ouvido por medo, alguns irão acatar ordens sem pensar duas vezes, até mesmo os semideuses dos grandes terão a sensação de enfrentar a fúria do mar, mas esta não causara quaisquer efeitos neles, filhos de Plutão e Júpiter, assim como Marte e Belona, não serão pessoalmente abalados, mas verão o quão forte é a aura de Netuno.

Level 17 - Criocinese Inicial - Uma habilidade muito rara, só filhos de Netuno foram vistos a possuindo no Acampamento Júpiter. Consiste em criar e manipular gelo, essa é uma ramificação da Hidrocinese que gera tempo para adquirir, por isso se inicia em um nível tão alto, nessa escala o semideus só consegue moldar gelo de água presente no ambiente, resfriando água ao ponto mais baixo e conseguindo o manipular dessa maneira, ele tem certa dificuldade em realizar tal tarefa, visto que é preciso pratica, quanto menor a quantidade de água, mais fácil é pra moldar o gelo e manipular este, quanto maior, mais leva concentração e mais difícil é moldar e manipular esse gelo.

Level 19 - Hidrocinese Avançada - Capaz de gerar e controlar a Água. O semideus pode retirar água de plantas, lençóis freáticos do ar, até mesmo dos seres vivos, ao retirar água de seres vivos, estes ficarão fracos, claro que pra isso é preciso um contato, e o quanto ficarão fracos depende do tamanho e do ser em questão. O semideus também pode gerar água a partir do seu corpo, a maior e mais forte fonte de água, isso leva um pouco mais de trabalho, quando essa água é criada sozinha a partir de seu corpo, mas só vai demorar se for utilizar água exclusivamente de seu corpo. Agora o semideus cria e controla, esfria ou esquenta a quantidade de água que desejar, já não tendo praticamente limites para isso, é claro que nada absurdamente impossível, como elevar toda a água de um lago gigantesco como bem entender, mas já manipula a Hidrocinese de forma avançada.

Level 21 - Sensibilidade - O filho de Netuno é capaz de sentir toda e qualquer fonte de energia água em um campo de 10000 M², sabendo onde cada uma delas está, é uma coisa natural do semideus.

Level 23 - Senhor do Mar - O senhor do mar criou os cavalos, por isso conseguira manter contato e comandar qualquer e todo equino, incluindo pégasos, que se classificam nessa raça. Não só isso, afinal Netuno é o senhor não só dos equinos, mas também dos seres marinhos, por isso seus filhos conseguirão comandar, se comunicar telepaticamente, e sentir a presença de todo ser que viva sobre as águas, não só salgadas, peixes, tubarões e todo ser que viva em água doce ou marinha, ira obedecer e se comunicar com o filho de Netuno, isso não conta claro para animais extremamente fieis a outros donos, por exemplo um um pégaso ou um cavalo marinho que é fiel a um mestre não sofrera influencia do filho de Netuno a menos que o aceite como seu novo mestre, esse poder se classifica mais para animais selvagens. No caso de monstros marinhos mitológicos, apesar de não obedecerem ordens, se não forem do pelotão de seu pai, irão deixar o semideus livre e em paz, sem atacar o semideus e seus aliados a menos que este faça isso

Level 25 - Proteção de Netuno - O semideus é um protegido do elemento água, por isso, uma única vez durante missões/afins o semideus poderá aparar um golpe, tendo este que ser: Uma ação oculta, um ataque supostamente indefensável, ou um ataque que resultaria em morte/ferimento grave. Independente de qual seja o ataque, desde que haja água no ambiente (No solo, no ar ou em uma fonte de água natural) o ataque sera parado, para isso ele pode ser refletido, parado literalmente (Com congelamento da água) ou empurrado em outra direção, independente de qual seja o movimento, este sera inconsciente e a água em si o fara, ou seja, o semideus não terá controle de como ou quando acontecera, mas acontecera assim que sua vida correr risco por um dos tipos de ataques citados. (O narrador ira escolher o momento que julgar correto para que o ataque aconteça)

Level 27 - Escamas Marinhas - Ao atingir 50% do HP total, o filho de Netuno ira estar sujeito a este poder. Escamas de cor variada entre azul marinho e verde mar podem surgir, essas escamas cobrem todo o corpo do semideus e brilham levemente, como gotas de água cristalizadas. O poder serve de proteção para o semideus, não fazem nada mais que isso, e irão ativar assim que a metade do HP do filho de Netuno for retirada e ele for alvo de um ataque elemental ou mágico (Magias de ofensiva direta, como: Uma bola de magia negra que explode). Coberto por essas escamas, que duram até quatro rodadas, o semideus estará imune a esses tipos de ataque: Elementais e/ou mágicos.

Level 29 - Criocinese Avançada - Agora o filho de Netuno é um mestre na Criocinese, consegue manipular o gelo, transformar a água em gelo, ou até mesmo utilizar o gelo como sua natureza com facilidade, sem maiores problema, controla o gelo como controla a água, conseguindo moldar como deseja: Construir barreiras, armas de gelo ou qualquer coisa não é difícil, o gelo pode até mesmo sair de seu corpo, mas isso leva um pouco mais de esforço, assim como quando a quantidade de gelo é extremamente grande o semideus leva mais tempo para cria-la e molda-la, gelos resistentes, fortes, concentrados para ser ainda mais duros que o natural também levam bom tempo para serem gerados, manipulados ou extraídos

Level 31 - Fúria de Netuno - Ao entrar em um estado de fúria total, o semideus ativa esse poder e o mesmo não tem controle algum sobre este. É preciso de um motivo muito forte, capaz de despertar uma ira muito grande na prole. Uma vez ativado esse poder faz com que o semideuses perca completamente os sentidos, sendo guiado somente por seus sentimentos, não faz ideia se vai ferir amigos ou inimigos, deixando isso a critério do narrador, mas se um ser despertou a fúria do semideus, este sera o alvo principal dos ataques. Uma vez que o poder foi ativado um ciclone de água aparece em torno do semideus o deixando invulnerável durante três turnos, o tempo máximo de duração do poder. Além disso, o furacão pode variar em gelo e água fervendo, variando os mais tipos de combinações de ataque a partir dese furacão de água. Após os três turnos o semideus desmaiara, ficando completamente desacordado e desprotegido.


Ativos:


Level 1 - Bombas de Vapor - Ao abrir a palma de sua mão o semideus conseguiria produzir uma esfera de água, esta é pequena e fácil de lançar, ao se chocar com o chão essa bomba cria uma pequena explosão, incapaz de machucar, mas que gera uma cortina mágica de vapor, que cega completamente os inimigos, e apenas estes, em um raio de 600m².
Gasta: 15 MP

Level 3 - Sopro Glacial - Ao apontar a palma da mão em direção ao seus oponentes o semideus gera uma pequena camada de água na palma da mesma, essa camada é assoprada pelo semideus e se cristaliza, se tornando um pó congelado eficaz, que se espalha no ambiente, atingindo o corpo dos inimigos mais próximos, causando neles uma paralisia de três turnos. No primeiro turno a paralisia é total, no segundo alguns movimentos retornam, no terceiro quase tudo, deixando o inimigo mais lento, em suma. No quarto o oponente estará livre da paralisia.
Gasto: 20 MP
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